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TA-17H Angelan"SH" エンジェラン「慰撫」(指揮官機:TA-17H+ Angelan"SH+" エンジェラン「慰撫」+) レアリティ…派生機体 装甲値 900 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 慰撫 概要 機動性・装甲値はエンジェランの中では3機の中間。 全体的に武器の誘導性に優れる。 またエンジェランとしては近接が強い。 杖のクリスタルが斜めについており色が濃いピンク。 指揮官機になると頭の上に金色の天使の輪が付き、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 慰撫のみ、エクロージョンモードの翼の色が一般機と指揮官機で異なる。 箱版では もともと高かった誘導性がさらに上がり、 非常に拘束力の高い援護を撃てるようになった。 目次 TA-17H Angelan"SH" エンジェラン「慰撫」(指揮官機:TA-17H+ Angelan"SH+" エンジェラン「慰撫」+) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「慰撫」】 CW射撃 【慰撫の竜】 LW射撃 【ウィング・ボール】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 慈愛よりもジャンプ前のタメ時間が長い。 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通。 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「慰撫」】 【RW】 立ち系攻撃としては誘導性と連射力に非常に優れる。 このため歩きながら撃つだけでかなりの嫌がらせが出来る。 ゲージ100%からトリガー押しっぱなしで8連射、マシンガンならもっと撃てる。 1発のゲージ消費がゲージ回復ペースを上回っているので、 無尽蔵に撃てるわけではなく連射していると回復量が追いつかなくなり連射できなくなるが、 そこまで撃つことはまず無い。 射程は400届かないためテムジン系のマシンガン援護として使うにはイマイチ向かない。 箱版 誘導性と判定がさらに上がり迎撃攻撃としてはかなりの効果を発揮する。 また重量級相手への嫌がらせとしても非常に効果的。 非常に強いが撃つことに夢中になりすぎて気づくと状況が悪くなっていたという事があるので気をつけよう。 【TRW】 デカイ氷の弾を撃つ。 通称ドライアイス。 弾速がやや遅く誘導がほとんどない。発射時の射角補正はそこそこ。 基本的に使うことは無いが、慰撫の貴重な置き攻撃なので狙いどころはある。 【cRW】 歩きRWが優秀なため出番は少ない。 一応機動性低下付きで上下誘導は高い。 【DRW】 ・前 前ビとしては誘導性が高く、威力もそこそこ。硬直取りに。 発射後の上下の誘導が優秀でジャンプする敵にもついていくため狙える。 ただし距離減衰が激しく、ちょっと距離が離れるとダウンが取れないこともしばしば。 【JTRW】 誘導性が高く、特に上下の誘導性はマイザーやカゲキヨのJD前CWなみ。 しかし地上以上に弾速が遅く射程も短いので、狙いどころは限られる。 射程限界または着弾時に爆発し爆風を発生させる。エンジェランでは唯一の爆風攻撃。 設置竜から撃つと相手の死角から発射されるためなかなかに有効。 【JDRW】 ・前 地上よりダウン値と威力が低くなる。 イマイチ信用出来ない武器。 CW射撃 【慰撫の竜】 箱版だとしゃがみ龍とダッシュ龍の誘導性が上がっている。 【CW】【JCW】 慈愛参照。 ノーロックCWは慈愛、治癒よりもかなり威力が高いので狙えるようなら積極的に狙っていきたい。 【TCW】【JTCW】 味方に自身ライフの”撃った時点の 40%”を削って送る。 例 慰撫自身のライフが100%残っている場合、40%を送る。 慰撫自身のライフが50%残っている場合、20%を送る。 (そのため、画面上の数値は 40%以下の範囲で変動する。) 竜が味方に着弾した時点で受け渡し完了。味方が行動不能時でも有効。 レスキューダッシュしづらい場面で活用できる。 余談だがこれで復活させた場合はレスキュー成功にカウントされない。 便利だがいくつか問題があり 入力をした時点で減ったライフは戻ってこない。 竜が味方に届かなかった(相手の攻撃等で相殺されるなどした)場合は竜と一緒にライフが消える。 竜が味方に届くまでにタイムアップした場合、竜が運んでいる分のライフは無いものとして計算される。 (タイムアップ直後に着弾した場合ライフは回復するが、勝敗はタイムアップ時のライフで判定される。) リーダー撃破直後に着弾した場合も、リーダー撃破の時点で負けが確定しているため、ライフは回復するがそのまま負けになる。 受け渡した時点で味方の合計ライフが 100% を超えた場合オーバー分はカットされる。 場合によりとんでもないことになるので注意。 【cCW】 エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 硬直も少ないので暇があれば撃っておくと良い。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェランの中で一番誘導性が高い。 箱版 若干誘導性があがったが治癒だけでなく慈愛のしゃがみ龍すら誘導性が高くなっているため、 「慰撫の龍」という誘導性のインパクトは無くなった。 しかし誘導性は箱版でも3機中最高なので相手にかなりの意識と回避行動を強要することができる。 【DCW】 弾速の速い竜を飛ばす。 基本的にダッシュが横方向に近いほど誘導性が高く、前方向に近いほど威力が高い。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 CWは基本的に同じ音なためcCWに慣れて来た頃に飛ばすと当りやすい。 【JDCW】【LJCW】 若干地上と比べて性能が落ちるが同じような軌道で飛んでいく。 LW射撃 【ウィング・ボール】 見た目がSEGAのシューティングゲーム、ファンタジーゾーンの自機であるオパオパに似ているためオパと呼ばれる事が多い。 参考リンク:SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33 ファンタジーゾーン コンプリートコレクション 【LW】 すこし山なりの軌道でオパを飛ばす。 ややゆっくりと飛んでいく、誘導性はイマイチ。 箱版 オパオパのプレイヤーが変わったのか誘導性がかなり上がっている。 1000以上の射程を持ち遠距離でも誘導する驚異的な立ち攻撃。 【TLW】 大オパを飛ばす。ゲージ消費85%。 LWの主力。 一度大きく上に向かっていき、その後加速しながら高い誘導で落ちてくる。 約20%程度のダメージで射程も長く、優秀な援護武器。 弾の軌道から壁に隠れながら打ちやすい。 チャンスを作って打っていこう。 ただし硬直は大きいので注意。 近距離では降下角度が大きいため、避けられた場合地面にぶつかって消える事が多い。 距離150~160で出すと相手が壁に張り付いて隠れていてもヒットさせることができる。 射程距離は長いが最後の方は誘導性がなくなってしまう。 箱版 これも誘導性が上がり強力な援護攻撃となった。 【cLW】 立ちと比べて大きく山なりの軌道を描き、弾速やゲージ効率が優秀で上下の誘導も向上。 硬直が増えるが立ちより援護としては優秀。 射程が無限でありオービタルチューブ(アファステージ)の対角でも届く。 立ちより弾速が速い。 【JTLW】 地上と違い、上から落ちるような機動ではなく敵に向かって真っ直ぐ飛んでいく。 そのため避けられても地面で消えることが少ないほか、発生から着弾までが若干速い。実射程もやや長い。 近距離では一度回避されても周回して再度の着弾が狙える。 弾速や誘導は似たような物。 空中で大きく移動できるため、壁のあるステージなら割と打てる。 もちろん硬直は取られないように注意。 箱版 誘導性の強化により、再補足の時の期待値が跳ね上がっている。 相手は意識をせざる得ないため非常に強力。 【DLW】 ・前 程よい誘導と高いダウン値を持つオパ。 段差落ちの援護が強力。 威力もJTLWと同等。 LWの主力その2 箱版 誘導性が上がったため強力な援護兵器となっている。 誘導+ダウン+そこそこのダメージといい仕事をしてくれる。 段落ちで前オパを撃ち、降りた先でしゃがみ龍というのが援護としてお手軽である。 ・後ろ 誘導性は前ほどではないが弾速が速いためちょっとした隙に当てやすい。 通常近接 エンジェランとしては近接の発生が早い。 【RW (79)】 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 おそらく武器全体に判定があり、変な位置で当たる事がある。 振りの早さから自衛目的なら十分な性能がある。 【CW (74)】 杖で右上から斜めに殴る。 エンジェランとしてはなかなか強力。 範囲が優秀で発生もそこそこ。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 左手に氷の塊(?)を出して振り下ろす。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 ほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、 動かない為後回りはできない。 【TRW】 杖からジェット噴射。 硬直取り、回り込みに対しての牽制等。 他より発生が早い。 【TCW】 前、右横、左横と自分を囲むような形で同時に3つ氷柱をだす。 モーションが低く近接をくぐる事がある。 相手が回り込むと左右の氷柱に突っ込む事がある。 先出しによる自衛として出せばかなり便利な位置に出るが、 しゃがみこむのでかなり判定が小さくなり縦に強いライAのTRWや下に判定のある終のCW等の近接以外はほぼくぐることが可能。 もしも射撃TCWが出てしまった場合は自身のライフ4割に加え硬直に相手の近接が直撃するためかなり危険。 絶対に暴発だけは避けよう。 【TLW】 しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 慰撫の場合TCW暴発の関係上こちらを使ったほうがいいときもある。 TCW同様こちらも同じくくぐることが可能。 ダッシュ近接 慈愛参照 特殊攻撃 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNA(A/Bシート)は白い翼、RNA(C/Dシート)は黒い翼が生える。 慰撫の指揮官機のみ、サイドに関係なく常に金色の翼となる(慈愛や治癒の場合は指揮官機も一般機と同じ翼になる)。 この間にTRW近接を当てると与えたダメージの分エンジェランのライフが回復する。 ただし攻撃判定が通常近接扱いに変化する(ガードされるとダウンが取れない)。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の水平位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の水平移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に地形の隅にはまって移動が止まると、止まらなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 LJで地面に引っ掛けた場合も同じことが可能。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 他のエンジェランと比べると援護の射程・火力を両立している部分がメリット。 そのため位置取りにはあまり苦労しない。 ただLWの強い武器を使うには壁や段差が無いと打ちづらく、平地だと援護火力が落ちる。 基本はエンジェランの例に漏れず援護を送る事。 自衛はRWのバラマキや自信があるなら近接でさばく、放置されたら拘束力の高い武器を使っていこう。 ただし自分から当てに行ける武器がほぼ無いので極力被弾はしないように。 もし被弾した場合に取り返そうとしてタイマンに固執してしまうトドツボにはまる。 慰撫が沈んでしまうと元も子もないので、焦らずに援護と迎撃のバランスをしっかり考えつつリカバリーしていこう。 2on2 相方考察色々 回避能力が高く1on1も被ダブルアタックもそれほど苦にしない。 一方で高い援護火力があるため放置されても困らないので、相方を選ばずオールラウンドで戦える機体。 あえて戦いにくい状況を挙げるとすれば、被ダブルアタックで足の速い敵2機に張り付かれると、相殺兵器がないのがネックになる。 特に攻撃が当たりやすい箱版では逃げ切れないこともあるので、味方にある程度の援護能力が求められる。 また、被放置で、慰撫のCWやLWをきっちりかわされると味方がじり貧になる。 位置取り・ロックの切り替え・攻撃の使い分け(cCWとDCWなど)を駆使して、最低限当たらなくても敵2機に回避のために頭を使わせて、味方の立ち回りが少しでも有利になるようにする。 前DLWや各種DCWが、位置取りと攻撃を同時に行うことができるため便利だが、敵の置き攻撃に注意。 TLWよりゲージ効率のいい前DLWを増やす、ある程度距離を詰めて各種RWも当たるようにするなど、支援の手数を増やす工夫も必要。 位置取りに困らないので、相方が支援機の場合は味方の支援が通る位置で戦うと有利。 ただし味方が一方的に押されて支援の余裕がない場合は、慰撫が支援しやすい位置で、自分が押されて支援する余裕がない場合は、とにかく守りやすいところで戦う。 ステージ対策 基本方針としては、障害物が多いステージではDCWや壁裏からのTLWを増やし、障害物が少ないステージではcCWや前DLWを増やす。 また、LWやCWを使うと坂の下から上の敵を攻撃できるため、坂のあるステージでは坂の付近で戦うと守りやすい。高低差で敵の一部近接や、上下補正の弱い武器が当たりにくくなるメリットもある。 障害物の高さや障害物と慰撫との位置関係により、攻撃が上を越えたり越えなかったりするので、cCW・各種DCW・LW・cLW・TLW・前DLWなどはいろいろ試して、越える越えないを覚えておくと便利。 外部リンク
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TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 850 ジャンプ高度 66 通称:VH ビビハ 目次 TF-14A フェイ・イェン withVH (指揮官機 TF-14A+ フェイ・イェンwithVH+) 目次 概要 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 運用方法 2on2 概要 前作オラトリオ・タングラムに登場したザ・ナイトからレイピア(細剣)を引き継いだフェイイェン。 優秀な近接、バランスがとれた射撃を持ち、機動性能も高い。 その代償からか援護武器の手数的に前衛機体なのに装甲が脆い。 高い機動力を使った近距離からの離脱がはやく、他の機体だとハマるタイミングでもVHならハマる前に離脱できる。 機動性 -ダッシュ性能 空中も含め長く速い。トップクラスのダッシュ性能を持つ。 前方向が得意。 ダッシュキャンセルは硬直が長いものの、 判定が小さいため引っかかってダメージを受けるということは少ない。 -ジャンプ性能 上昇が遅く着地硬直も結構ある。 空中ダッシュ中は少しづつ高度が落ちる。 -バーティカル性能 高い。 -旋回性能 並。 -歩き性能 速い方。判定も小さいため回避能力は高い。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 右手から大きな球状のビーム弾を放つ。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとビーム弾も金色に光る。 【RW】 [射程約410 威力100~40、爆風5(距離100から減衰、260程度で40に)] 近距離での誘導性に優れるが、かなり減衰を起こす。 密着で打てば結構なダメージな物の中距離程度ならカッター程度かそれ以下。 中距離では削りや牽制等で、近接キャンセルで使っても踏み込むのでそれも有効と言える。 【cRW】 [射程約190 威力50(×2)] 射出と弾速が速く、2ヒットで殆どの場合相手はノックバックかダウン。 カッターと組み合わせたり、各種キャンセルを使って撒くなどして狙っていく。 また、ユカラで打つと姿勢もあって多くのガーリバを潰せる。 ターボ近接の弱いVHにとっては重要。 【DRW】 ・前 [射程約1100 威力140~] いわゆる前ビ。 威力は低め、発生も遅めだがハートよりは速い。 硬直が長いので打つ時は注意。 また一部の機体はダウンしないので、そういった相手はハートを使ったり 多段でダウンするLJを使ったりして対処しよう。 【JDRW】 [射程約1100 威力140~65] LJだと地上よりも硬直が減る。 ダウン値が下がってライデン等に多段するようになった。 硬直取りの他、弾速があるので下がる敵を狙ったり、高めに飛んで壁上を狙うなど幅広く使える。 反面テムジン等は簡単にはダウンしなくなったのでダウンを期待する打ち方はしない事。 【TRW】 [射程約935 威力200、爆風5] ボウリングのような投球モーションで、弾速の遅いビームを投げつける。 距離減衰しない。なおJTRWでも射程や威力が変わらない。 CW射撃 フェイイェン系列伝統の、ピンクのハートビーム。エモーショナルモード(ハイパーモード)に入るとキラキラしたハートのエフェクトがつく。 機動性低下を付与するものが多い。 【CW】 [射程約970 威力210 ゲージ消費75%] 他のフェイより山なりに飛ぶ。 打ちやすいが350~は誘導性能がかなり下がるので、さほど援護に向いているわけではない。 威力がそこそこあるので他に選択肢が無いなら援護でも。 【cCW】 [射程約390~300(同一高度の場合) 威力160 ゲージ消費75(HC時50%)] 大きく山なりに飛ぶ。ハーフキャンセル可能。 使える距離はは非常に狭いが、弾速が速くゲージ効率も優秀。 壁裏の相手を狙いやすい。 マイザーステージの中央の障害物の対角線ぐらいが一番効く距離。 【DCW】 ・前 [射程約1000 威力220 ゲージ消費95%] 高いダウン値を持ち高威力。 発生はイマイチだが近距離の硬直取りでぜひ狙いたい武器。 振り向ける角度は狭めなので注意、うまく相手の動きに合わせよう。 相殺性が他より若干高い模様、およそターボカッターと同程度。 ・斜め前 [射程1200 威力160 ゲージ消費95%] 上下射角がつかず横のみに誘導。 誘導性があるため硬直取りしやすい。 援護でも使って行ける。 ・横 [射程∞ 威力160 ゲージ消費95%] 左右に射角がつかず上下左右に曲がる。 援護が主な使い方、打つ時に速度が落ちるので段差落ちで狙いやすい。 斜め前と混ぜる事で命中率が上がる。 また上下の誘導と射角を活かして近距離で空中の敵を狙ったりもできる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力210 ゲージ消費94%] 高ダウン値、威力高め。 ・斜め前 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%] ダウン値の減衰が無く、ダウン値自体もかなり高い。 稀に中距離以遠の硬直取りで使えたりする。 外すと悲惨なので注意。 ・横 [射程∞ 威力140 ゲージ消費94%(HC時62%)] ハーフキャンセル可能。 LJでの援護が主な使用方法。 他のJDCWにも言えるが空Dを引き延ばすとかなり高度が下がるので、障害物に乗りながら撃てる。 その際は位置をVTで調整するといい。 ・斜め後ろ [射程∞ 威力120] ダウン値はテムAからノックバックを取れる程度。 近接戦で疑似ブーメラン的な使い方が一応可能。 例によって外すと悲惨である。 【TCW】 [射程約1050 威力280 ゲージ消費100%] 山なりに飛ばず、低い弾道でハートを飛ばす。 VHの射撃の中では最高威力の武器、相殺能力も高い。 重量級は移動が制限される場所だと結構避けにくかったりする。 誘導は比較的早く切れるので援護にはあまり向かない。 ノーロックでの置きも有効。 【JCW】 [威力200] 射角がかなり優秀。 狙える場面はある。 【JTCW】 [威力240] 左右の射角があまり付かず誘導が速く切れるため狙うなら置き。 LW射撃 左手のレイピアを振り、上から見るとハートの形をしたカッターを飛ばす。 【LW】 [射程約570 威力50~30 ゲージ消費80%] いわゆるカッター、時々オートロック不能を付与する。 他に比べ見た目が小さいが威力、上下追尾が強く弾速も速い。 テムジン747AのCWと比べると威力1.25~1.5倍、射程約1.5倍というスペック。 発生が遅めで弾の性能的にも相殺より当てに行くという方向性の強いカッター。 【cLW】 [射程約400 威力40~20 ゲージ消費70%] ゲージ効率が少し良い。 性能は立ち・歩きより低い。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力60~] 使いどころは少ないが、一応前カッターとしての仕事はしてくれる。 段差を使わないと硬直が非常に長く、発生も遅いため微妙な武器。 【TLW】 [射程約750 威力180~100] スタン効果がある縦カッター。立ちRWでキャンセル可能。 ノーロックだと低い障害物を越える(対戦専用ステージの壁等)。 主に置きや援護で使用。 スタンがあるためプレッシャーは結構ある。 また、狙うのは難しいがユカラであてるとリターンは大きい。 実は近接でキャンセルできる。 応用して戻しユカラなどで大ダメージという魅せ技も。 通常近接 【LW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) ロック距離:94 左手のレイピアを左から右に振る。二段目は右に振り切ったレイピアを右上から左下へと斜めに切り下ろす。 踏み込み、判定、発生共に高性能。 威力は低い。ダウン値が低く、攻撃を継続できる。 C近と合わせて回り込み方向の二択を迫れる。 ノーロックガーリバも優秀(230)。 【CW】 [威力305] ロック距離:99 左手のレイピアを右から左へと振った後、続けて縦に振り下ろす。 発生が速く、判定が一瞬で出切るため強力。 踏み込みも速く、敵機を追いかけまわせる。 近接耐性も強烈で、特にダウン耐性が高くなる。 ハートの暴発には注意。 【RW】 [威力265](1段目)→[威力165](2段目) ロック距離:84 左手のレイピアを右から左に振る。二段目は左に振り切ったレイピアを水平に右に振る。 C近より右側の判定が強い。 暴発時のリスクが小さい。 【小ジャンプ近接】 [威力310] ジャンプして振りかぶったレイピアを叩きつける。 【アッパー近接】 [威力300] 軽く腰を落しつつ踏み込み、レイピアを振り上げつつ上昇する。 ターボ近接 全体的にリーチが短い。 【TLW】 [威力320] フェイイェン系列共通の、後ろを向いてからのヒップアタック。当たるとハートのエフェクト。 VHは密着でも通常近が強いので、強いて使う必要性はない。 どうしてもターボ近接が打ちたいならこれが発生的に一番マシかもしれない。 【TCW】 [威力355] 少し屈んだ姿勢からのサマーソルトキック。 威力はあるが、出が遅くリーチが短い。 【TRW】 [威力340] 右手でビンタ。 ダッシュ近接 出が遅いので使いにくい。 一応空D近がある。 【地上RW】 [威力240] レイピアを右から左へと水平に振る。 【地上CW】 [威力255] レイピアを頭上から正面へと縦に振り下ろす。 【地上LW】 [威力245] レイピアを左から右へと水平に振る。 【空中RW】 [威力240] 空中でレイピアを右から左へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 【空中CW】 [威力255] 空中でレイピアを下から上へと振り上げる。 低空から地上の相手を引っかけられる。 【空中LW】 [威力245] 空中でレイピアを左から右へと水平に振る。 建造物の上にいる相手を狙うときなどに。 特殊技 エモーショナル・モード しゃがみ両ターボCW(自機シールド値50.0%未満時にも自動発動) 使用後体力が約1/3に。 ◆発動時の変化 機動性の向上(ダッシュの速度UP・ダッシュ距離の延長) (例 地上前ダッシュ距離 185→197) 一部攻撃の性能変化 LW:威力UP(50~30→60~30) TLW:ダウン値UP、スタンしなくなる、威力が減衰しなくなる。 ※誘導性や弾速、発生速度などについては未検証 運用方法 基本はタイマンしながらの援護。 装甲は薄いので無理はしない程度に相手からダメージを狙う。 タイマンが強力で援護火力が低いため放置される事も多い。 その時は放置してきた敵を追いながら各種援護で相方を助けよう。 装甲が薄く、各硬直も長いため1つの操作・判断のミスが致命的な結果になりやすい。 その上で前衛としての働きを求められるため安定した戦績を残すには結構な練習が必要である。 武器の役割と、自身の立ち回りをしっかりと考え高い性能を十分に発揮しよう。 2on2 相方考察 VHは基本的に削りダメージがメインなため削りに強い相方だと安定する。 火力が低く放置されることも多いので、ある程度避けれる機体が望ましい。 また、チーム火力が低いと事故負けもしやすいので火力も欲しくなる。 そういった要素から性能は高いがそれなり相方を選ぶ機体と言える。 有力候補 テムA、Γ、景清、罪 ステージ対策
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ミライアカリ 明るく陽気なセクシーお姉さん ジャンル:動画勢,定期生配信 愛称渾名:団長/エゴサーの姫 ファン名:ミライ部 リンク メインチャンネル Mirai Akari Project ツイッター @MiraiAkari_prj ~ハロー、ミライアカリだよっ!(ピロリン!)~ ミライアカリ 特記事項 口癖/語録 おすすめ動画 特記事項 黒パン同盟 ニコニコ生放送にて行われたバーチャルYouTuber人狼で結成された電脳少女シロとのコンビ 口癖/語録 リンク へーほんほへほはい ⇒ おすすめ動画
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YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 79 通称 デルタ・紙飛行機 目次 YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ近接 アッパー近接 追い打ち近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 基本武装はオラタンのサイファーのものをそのまま踏襲した様なものだが、サイファーと同じだと思うと酷い目に遭う。 丁寧に回避してコツコツ削っていく機体。 大ダメージを取られると取り返すのが至難の業であり、1ミスが命取りになる。 3種類のSLCを様々な状況から狙う事が出来るが、当てるのにもかなりの技量が必要。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能全機体中真ん中くらいの速さで、全方向ほぼ同速度。地上ダッシュ距離は少し短めだが空中ダッシュは長め。 -ジャンプ性能上昇速度が速く空中機動性が高い。空中攻撃を出すと着地硬直が発生するがマイザー系列では短い方。空中D中、徐々に高度が下がる。 -バーティカル性能入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。バーティカル自体には少し慣性が付く。 -旋回性能テムAと同じくらい。普通。 目次へ 武装 LW:コールド・ダガー RW:マルチ・ランチャー レブナント3 ver.2.24 CW:ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 バルカン発射。最大12発連射する事が出来、トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約320。攻撃力25(津田沼値。以下同)。 ダウン値が無く多段HITする。 ロックしていると上下左右に微誘導する。 ノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。 【TRW】 バスター。ゲージ消費が少なく、2連射可能。 攻撃力160。距離減衰なし。射程約1400。 相殺性が低いというか敵弾とあまり干渉しない。γのしゃがみRWと同じくらいの干渉度? 入力からの発生が早く使い勝手が良い。 遠距離になるとダウン値が減少してHITしてもダウンしなかったりする。 タイマン時の射撃連携や放置された時の置き攻撃として重宝するが、相殺性が無いため硬直中完全に無防備になるので注意。 【cRW】 バルカンを最大4連射。トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約250。攻撃力20。距離減衰が大きい。 弾速が速く上下誘導が強い。 ジャンキャンや壁上に居る敵に撃つと効果的。CWゲージが無い時や他の武器では間に合わない硬直取りなどにも便利。 ダメージは微々たるものだが、数少ない硬直が少なく当てやすい攻撃なので、取れる硬直はマメに取って行きたい。 ただし硬直があるので迂闊に先出しして前ビなどをもらわないように。 【JRW】 攻撃力20。バルカンを6連射。 サイファーやバイパーⅡみたく3WAYしてくれれば使い道もあったが今作では有効な場面は少ない。 【JTRW】 ジャンプバスター。ゲージ消費やダメージは地上と同じ。射程が少し短い? 攻撃力160。上下の射角補正が優秀で、左右の射角補正が低くて置きやすい。 放置された時や壁が多いステージなどで使用。 目次へ DRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約30。 ほんの少しだけダウン値があり、安定性の低い機体は全弾HITした時にノックバックしてくれる。 攻撃そのものの信頼性は低いものの、段落ちで使うと削り攻撃として使いやすい。 意外と硬直が短い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約25。 見た目は前DRWと同じだが、ダメージやダウン値が低い。 これを使う状況は大抵前DRWでも事足りてしまう為、あまり使い道は無い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 ダメージは1発1%程度、ダウン値はほとんど無い。 動き回る敵に段落ちで撃って事故狙いか、残り数秒の削りなどに有効。 攻撃中、ダッシュ速度が低下。 ・斜め後 3WAYバルカンを3連射。射程約320。攻撃力約10。 連射数以外の性能はほぼ横と一緒。 目次へ JDRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約30。 2~3発以上当たるとノックバックする。 それ以外の性能は地上と変わらないが、使い道はあまり無い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約20。 空前RWと見た目は一緒だがダウン値とダメージが低い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 性能は地上横とほぼ同じ。上下に射出補正が少しかかる。 残り数秒の削りに。 ・斜め後 3WAYバルカンを4連射。射程約320。 使い方は空横RWと同じ。 目次へ CW射撃 Δで近接やSLC以外ででかいダメージを取れる唯一の攻撃。 援護にもタイマンにも用途多彩でゲージ効率も悪くない。 Δだけで無く、マイザー系列のCWは距離減衰がほとんど無い。 【CW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、約24%程度のダメージで弾速は速い。 400くらいまで上下左右に誘導。それ以降は誘導が切れてしまう為、実質使える距離は400~500が限界範囲。 【TCW】 ビームグレネード1発発射。直撃攻撃力280。爆風攻撃力10。射程約1050。爆風半径約50。 ダウン値がとても高く、弾速は遅いが上下左右の誘導性がかなり高い。 山なりに飛び、360くらいで着弾。400前後で撃つとよく当たる。 着弾時に爆風が発生し、爆風に当たると1%程度のダメージ+オートロック不能(2~3カウント)を与える。 壁を挟んで援護や中距離でのぶっ放しに。重量級など動きが遅い機体のダッシュ中や空中D中を狙うと当たりやすい。 【cCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1600。攻撃力160。 ダウン値が高く、弾速はとても速い。 上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。 硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。 弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。 【JCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、弾速は立ちと同じくらい。 誘導性も立ちと同じくらいあり、JTRWで取れない硬直を取れたりする。真下にも当たる。 【JTCW】 ビームグレネード1発発射。攻撃力280。射程約1400。目標に向かって直進するため射程が長くなっている。 ダウン値やダメージ、着弾時の爆風等は立ちTCWと同じ。 弾速が遅く、地上と比べて誘導性が低くなっていてあまり使えない。 目次へ DCW ・前 射程約1600。攻撃力240。ダウン値がかなり高い。 弾速がかなり速く、Janeの前ノコに近いイメージで使用可能。上下に少し誘導するが左右はほぼ誘導しない。 射出した瞬間J+の前ビの様にほんの少し上に浮く事があり、相手に潜られる事がある。 有効射程は密着~400くらいが良い所。 硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。 横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。 ・斜め前 射程約1600、攻撃力180。ダウン値が高い。 前CWより弾速は少し遅く、ダウン値も低く誘導性はほとんど無い。 硬直は前CWと同じくらい。 あまり使う機会が無い。 ・横 射程約1600。攻撃力160。ダウン値はそれなり。 弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。 硬直も少なめで振り向き援護としてかなり優秀。 後付け旋回で真後ろまで捕捉可能。 射出時浮き上がるので、スペステージや対戦専用ステージの低い壁を超える。壁裏に行って安心してるやつに当ててやろう。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ JDCW ・前 ゲージ100%未満で撃てる(CWゲージ100%だとSLCダイブ phase Eが出る)。 地上前ほどの弾速では無いが弾速は速く、上下誘導が高め。約27%程度のダメージ。 ただでさえ回復の早いCWゲージを的確に計算して、敵の硬直にドンピシャで合わせられる状況はほとんど無いと思う。 あまり用途は無いが知ってると選択肢が広がるかも? ・斜め前 射程約1600。攻撃力180。ダウン値が高い。 射出が早く、上下誘導がかなり高く真下の敵を狙える。 LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。 ダウン値が罪の前羽と同じくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。 近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。 ・横 射程約1600。攻撃力160。 横CWと同じ。遠距離での援護に。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ LW射撃 【LW】 3WAYダガーを発射。射程約約500。攻撃力80。 相殺性がテムAのカッター並みに高く判定がでかい。 弾速が遅いが誘導性がそこそこ高く、HITするとランダムでオートロック不能。約2カウント。 距離が近いほど確率が大きく、近接距離だとほぼ100%オートロック不能を付与する。 歩きで撃ってダガー近接や牽制用のばら撒きに。 硬直があるので、食らいながら突っ込まれると前ビ等をもらう。注意。 【TLW】 5WAYダガーを発射。射程約650。攻撃力80。 相殺性は立ちと同じ。 誘導はほぼなし。オートロック不能効果も付かない。 ダガーの間隔も横LWより広く、硬直がでかいだけで使い道はあまり無い。封印推奨。 【cLW】 3WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力20。 弾速が立ちより少し速い。誘導性がかなり高く、距離700でダガー3つが完全集束する。 HITするとランダムでオートロック不能(2~3カウント)。 立ちLWより相殺性能が高く、戦の立ち鎌やダッシュ鎌、ライAのTCW以外の各種CWを相殺する程高い。 テムAのTCWやVHのTCW、戦のTCWやライAのTCWなどには負ける。 相殺判定がでかいのでこれを壁にして弾幕を張ったり位置取りの切り口に出来る。 【JLW】 3WAYダガーを発射。射程約550。攻撃力80。 誘導性が高い以外は立ちと同じ。 【JTLW】 5WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力100。 立ちTLWより攻撃力と誘導性が高い。 被放置時の援護として有効だが、あまりやりすぎると相方がやられるので注意。 目次へ DLW ・前 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力100。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性も立ちLWと同様だが、オートロック不能効果がほとんど付かない。 左右誘導が低いが上下は少し誘導する。たまに多段HITする。 γと違って痺れ効果などが付かない為、相手が警戒することがなく、ダガーを喰らいながら近接や前ビで突っ込まれるとダメージ負けしてしまう。 貴重な削り攻撃なのにとても気を使って撃たなければならない。 距離を離しながら、敵とダッシュのベクトルが被らない様に気を配りながら撃つように。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速い。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 左右誘導は低く、ダッシュ進行方向に3つ、少し外れて1つダガーが飛ぶ。 沢山ばら撒けて安定行動に見えるがゲージ100%消費する癖に前LWと比べて硬直が酷い。 段落ちなどで使う分には良い。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 5つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下誘導が強く射出補正も高い。 攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。 段落ちなどで使える。 ・後ろ 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 タイマンで距離を取りたいときに。 目次へ JDLW ・前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速いくらい。 相殺性は立ちLW同様だがオートロック不能は付きにくい。 4つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下の射出補正が高く、真下の敵も狙える。 残り数秒の削りに。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 空前ダガーと同じく、一つだけ離れて飛ぶ。ゲージ消費100%。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 性能は地上横とほとんど同じ。 残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。 目次へ 近接戦闘 通常近接 【RW】 ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は79。 ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。 回り込み速度もそこまで速い訳では無い。 2段目は振り切ったブレードを左から右斜め後ろへと切り払う攻撃(攻撃力155)。 【CW】 ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 攻撃力320。ダブルロック距離は74。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、景清、ライデン系などLW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 踏み込み停止から一呼吸溜めがある。硬直取りなどに。 【LW】 ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は69。 RW近接よりダウン値が高めで、当たれば多くの機体からダウンを奪えるが、ダウン耐性の高い景清系、512E2、512E1、512Aなどのライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなどからはダウンを奪えない。 着地待ちのボスキャンや ガーリバなどに。 2段目は後ろに振り抜いたブレードを正面に構え直してからの突き(攻撃力150)。一歩踏み込みつつ鋭く突くモーションは一見、リーチが長そうに見えるが、実は足が後ろに滑っており、たいして長くない。 目次へ ターボ近接 【TRW】 サマーソルト。 攻撃力345。踏み込み距離が短く、発生が速い。 テムAやγに対して上手く後回りすると勝てる。 密着してると真後ろにも判定がある。 【TCW】 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 攻撃力355。踏み込み/回り込み距離は長めだが、踏み込み速度が遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。 【TLW】 前方へ空中回転してのかかと落し。 攻撃力345。踏み込み距離はTCWと同じくらいだが速度が速く、高速で回り込む相手に後回りで追いつく事が可能。 しかし判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。 ダウンしている相手に追い討ちが可能。 目次へ ダッシュ近接 空中ダッシュ近接が使用可能。 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 攻撃力225。正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 攻撃力275。下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 攻撃力230。DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 【空中RW】 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でブレードを右側面から正面へと振る。 攻撃力225。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 【空中CW】 サイファーの空中D近のように、空中でブレードを下後ろに突き出し、宙返りしながら下→正面→上という経路で振る。 攻撃力275。上下に攻撃するため、空中から地上を斬りつけたり、ジャンプで上へと逃れようとした相手を下から斬りつけたりできる。 左右への判定は狭いが、ジャンプした瞬間は相手を補足して向き直るため、相手が動かなければ当たる。 ダウンしている相手への追い打ちとしても使用可能。 【空中LW】 地上ダッシュLW近接と似たモーションで、空中でブレードを左側面から正面へと振る。 攻撃力230。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 目次へ ジャンプ近接 ジャンプして宙返りしつつブレードを後ろから前へと振り下ろす。攻撃力335。 追い打ち可。 目次へ アッパー近接 ブレードを低く構えた姿勢から踏み込み、少しタメてから振り上げつつ飛び上がる。攻撃力295。 追い打ち可。 目次へ 追い打ち近接 後ろから大きなモーションでブレードを振りかぶって叩きつける。(ダウン中の相手にヒットした場合の)攻撃力143。 特に素早いわけではなく危険。 目次へ 特殊攻撃 【SLC ダイブ phase E】CWゲージ100%時に空中前DCW 攻撃力460。空中ダッシュからのSLC。飛行しながら変形して正面方向へ突進する。SLCの中では最も威力が高い。 変形した瞬間、機体が1キャラ分降下するのでそこまで計算して高度調整しなければならない。 LJで撃つと変形時の降下するタイミングで一瞬止まることがある。 入力してから変形が完了し攻撃判定が発生するまで一瞬の間があり、密着から出しても当たらない。 微妙に左右誘導し、近場だと上下誘導してくれる。 ロックが入ってなかったり遠距離だったりすると上下に蛇行する。 壁や段差にぶつかるか飛行限界まで飛ぶか撃ち落されるまで止まれない。 飛行距離、飛行時間はSLCの中で最も長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase V】CWゲージ100%時にジャンプ、上昇中にレバー前入力+CW 攻撃力320。ジャンプ上昇中からのSLC。OMGのバイパーⅡを彷彿とさせる。 SLCの中では最も威力が低いが最も汎用性に優れたもの。 空中で変形し垂直方向へと急降下した後、地上を這う様に敵機に突撃する。 入力してから攻撃判定が出るまでは早い。 敵が視界外に居てもジャンプによるオートロック機能が作用し、敵の方向を向いて突撃する。 ジャンプが高すぎるとオートロックが作用せず、そのまま垂直落下した後に真正面へと突撃する。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 飛行距離はSLCの中で最も短い。終了後の硬直は長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase G】CWゲージ100%時に地上しゃがみTCW 攻撃力410。地上からのSLC。その場で変形し真正面へ直進する。 威力はPhase V以上Phase E以下。 変形してから直進を開始するまでが遅く、発生の早さはphase Vを地上スレスレで出した場合に劣る。 まったく誘導しない。他のSLCと異なりジャンプで向きがズレたりする要素がないので、狙った方向には移動しやすい。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 近接でいきなり出すのは変形中を一方的に斬られることが多くお勧めできない。発動時に姿勢が低くなるように見えるものの、相手の攻撃の下をすり抜ける要素は期待しない方がいい。 普通に考えれば使えないが、使い手のセンス次第で使い道がある。 移動距離はphase Vとほぼ同じだが若干長い。終了後の硬直は比較的短い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 Phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときも発動可能という特性がある(フォース、マーズ)。 【真SLC】ロックオン対象を真後ろに置いて即出しSLCダイブ phase V 地上に急降下するまではphase Vと同じだがそこから特殊な軌道を描いて突撃する。 詳しくは真SLCの項参照。 【全一ダイブ】壁に密着した状態でSLCダイブ Phase V 壁に密着した状態でジャンキャンすると壁の上に登れるという、最速壁上登りの技術がある。その応用に近いもの。 壁を正面・真横・後ろのいずれかで密着した状態で、かつ相手がその壁と同一方向に居る時にSLCダイブ Phase Vを発動。 SLCの発動と同時に壁の上に登り、壁の上をSLCで突撃する。 斜め前方向で壁に密着してると何故か失敗しやすい。 壁の上に登って援護を送っている敵などに対して、奇襲攻撃として使える。 壁が高すぎたりSLCの発動位置が高すぎると、壁の真ん中くらいで突き刺さってしまい失敗する。 条件さえ揃えば真SLCでも発動する。 【町○特攻】回り込み近接の判定発生と同時にSLCダイブ Phase EまたはPhase V RW近接を振った直後にSLCダイブを出すと2HITしたり、当たったのにダウンを奪えなかったりすることがある。 変形モーション中から全身に攻撃判定が発生するため、至近距離から出したPhase Eがヒットする場合もある。 詳しくは町○特攻の項参照。 目次へ 運用方法 多彩なSLCを持ち夢が詰まった機体だが、本気で勝つ為に戦うと意外と地味な機体。 自分から攻めようとすると手数や手札に問題がある為、最初から回避戦を仕掛けて行かないと自分の流れが掴めない。 下手に近寄りすぎずに一定距離を保ち、敵の牽制を丁寧に回避しながら要所要所で細かい削り攻撃を繰り返し、ダメージを重ねて行こう。 少しでもリードしたのであれば無理にリードを広げようとせず、確実丁寧に回避をして相手の出方を待ち、確定で取れる硬直だけを取る様にすること。 問題は放置された時で、バスターやTCWといった優秀な援護武装があるが、振り向き攻撃を狙われている場合が多く撃つポイントが難しい。 的確にバスターを置き、各種CWを当て、無視できない火力を見せないとゲームに参加できずに終わってしまう。 タイマンで火力的に分が悪い中で丁寧に戦う技術が身に付いたら、次は難易度の高い放置対策と、課題が多い。 タイマンだけならCWゲージを温存し、SLCを常に狙う様なスタイルも有効。 目次へ 2on2 相方考察 基本的に半放置推奨機体な為、回避力があり半ダブルに耐えうるキャラか、同じ様に半放置推奨キャラと組むのが好ましい。 一例 景清系列、バル系列、マイザー系列、J+、テムF、VH...etc 目次へ ステージ対策 外部リンク
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃を使用すると敵機の方向に向きなおりつつ攻撃を行う。しかしただ発動しただけでは自機の後ろ方向までは攻撃できない。 旋回保存はダッシュ攻撃の捕捉性能を高めるテクニックのうちの一つである。 これによって、ほとんどのダッシュ攻撃を真後ろまで旋回して撃つことができるようになる。 入力方法 1.ダッシュする。このときターボボタンは押しっぱなしにすると良い。 2.ダッシュ旋回開始。 3.ガード入力して、ダッシュ旋回を「保存」する。このときレバーをニュートラルにするとバーティカルターンに化けたり旋回が止まってしまうので、レバーを回すようにガードに移行する(斜めを経由する)。 4.そのままトリガーを引く。後付旋回をするとなお捕捉力が上がる。 補足 前ダッシュの持続時間が長い機体の前ダッシュ攻撃なら、練習しやすい。
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CPU戦 ミッションについてはコチラ 難易度はイージーからベリーハードまである。 CPUの動き 基本的にロックされている側の相手をして、こちらの動きに合わせて動く。 こちらが射撃をすれば回避、場合によってそこからD攻撃等。 何もしなければ牽制等をしてくる。 放置された場合は主にT攻撃や前ビなど機体ごとに決まった行動をする。 また自分達がピンチになるとリーダー機をダブルしてくる。 基準は残り時間と体力の模様。 牽制を繰り返していればそのうち硬直を作るため、牽制→硬直取りの流れで大体勝てる。 大きい硬直を作ると硬直取りに来るため不用意な硬直はあまり作らないこと。 ステージ構成 ステージ1 出現機体:テムジン系列 殆ど棒立ちで攻撃・移動共に殆どしてこない。 操作等の練習に向いている。 ステージ2 出現機体:マイザー系列(+景清系列) ステージ1に比べてCPUもかなり動いて来る 敵ににマイザー系列がいた場合開幕のTCWに注意。 大抵の場合初心者は一度はここで落ちる。 このステージで景清が出現した場合ステージ3で景清が出現しない。 ステージ3 出現機体:スペシネフ系列(+景清系列) 火力は高いのだが空横D攻撃のような微妙武器を使ってくるためステージ2よりも楽かもしれない。 ステージ4 出現機体:ボックス系列 テツオがいたらボーナスゲーム。 横ダッシュやジャンプで避けようとするためこちらの攻撃を避けられない。 ステージ5 出現機体:フェイイェン系列+エンジェラン系列+ガラヤカ フェイかガラヤカの場合こちらの歩き射撃に合わせてCWを撃ってくる。 射撃硬直の大きい機体を使っている場合は注意。 初心者の第2関門。 ステージ6 ヤガランデ戦 ※別ページ ステージ7 出現機体:アファームド系列 J系、T系合わせて出現。 ステージ8 出現機体:バル系列 多くの場合他のCPUより回避力が高い。 ステージ9 出現機体:ライデン系列(+テムジン or アファJ) 高火力なので事故には注意。 ステージ10 アジム戦 ※別ページ CPUハメ フォースのAIは比較的優秀だがいくつかハメる方法がある。 1.ジャン近でハメる CPU戦にてこちらが近接を当て、その後ガードしているとCPUがリバーサルを振ってくる。 そのリバーサルに合わせてジャン近を振ると確定する。 これを繰り返せば大体落とせる。 2.ボスキャンでハメる ボスキャンで近接を当てていると無抵抗になりガードの削りダメージで落とせる。 初段の時にリバーサルを振ってくることもあるので注意。 その他募集中。
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STORY 人口増加に対応するため、地球に落下した要塞「マクロス」の技術を基に人類が宇宙に進出してからおよそ100年… 火星で行われたテラフォーミング計画は失敗に終わり、僅かに残された人類は地球連邦軍に対し徹底抗戦を呼びかけた。 これに呼応するように、ジオン公国、プラント等の各コロニーが同調。木星に追放された「木連」とも共同戦線を取り始めた。 「一年戦争」「蜥蜴戦争」「ヤキン・ドゥーエ戦役」等の戦争を経て地球とコロニーは和解。 だが火星側は徹底抗戦を続け、現在も「ヴェイガン」として地球と交戦状態が続いている。 一方、地球はセカンド・インパクトによる衝撃により50年ぶりにゴジラが出現。 擬態獣やヘテロダインも交えた騒乱は「巨神戦争」と呼ばれ、ミラ・アッカーマンを含め多数の行方不明者・死者を出した。 また外宇宙から侵略を開始したグラドス帝国によりアメリカ合衆国は領土の一部を奪われ、 残った地域と同盟諸国は「ユニオン」を結成するも、国家間の均整が崩れた隙を狙い神聖ブリタニア帝国が各国に宣戦布告。 日本の一部を侵略し、「エリア11」として統治した。 その日本では五次元からの使者を名乗るジャーク帝国と、EI-01を中心としたゾンダーが破壊活動を開始。 GGGと地球防衛組の活躍によりこれらは退けられたが、東京には「TOKYO JUPITER」という閉鎖空間が発生。外部との交流が不可能になる。 機械獣・戦闘獣・メカザウルス・百鬼ロボ・化石獣・ハニワ幻人・BETAといった謎の勢力も活動を開始し、 「フェストゥム」と呼ばれる正体不明の生物も発生し始めた。 地球は…日本は今、未曽有の脅威に見舞われていたのである… Cutie Honey Universe GEAR戦士電童 HEROMAN New Story of Aura Battler DUNBINE NG騎士ラムネ&40 SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors STAR DRIVER 輝きのタクト THE ビッグオー THE ビッグオー 2nd SEASON UFOロボ グレンダイザー ZOIDS新世紀/ZERO ∀ガンダム アイカツ! アイドルマスター シンデレラガールズ アイドルマスター XENOGLOSSIA 蒼き流星SPTレイズナー アクエリオンEVOL ヴァンドレッド 宇宙戦艦ヤマト2199 宇宙戦士バルディオス 宇宙大帝ゴッドシグマ 宇宙の騎士テッカマンブレード 宇宙の騎士テッカマンブレードII エウレカセブンAO エヴァンゲリオン ANIMA オーバーマン キングゲイナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU カウボーイビバップ 革命機ヴァルヴレイヴ ガサラキ 合身戦隊メカンダーロボ 完全勝利ダイテイオー ガン×ソード ガンダム Gのレコンギスタ ガンダムビルドファイターズ 機甲界ガリアン 機甲戦記ドラグナー 機甲世紀Gブレイカー ゾイドジェネシス 機神咆吼デモンベイン 機動警察パトレイバー 機動警察パトレイバー the Movie 機動新世紀ガンダムX 機動戦艦ナデシコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムAGE 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダムNT 機動戦士ガンダムUC 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム キャプテン・アース ギャラクシーエンジェル 恐竜戦隊ジュウレンジャー 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 銀河疾風サスライガー 銀河旋風ブライガー 銀河烈風バクシンガー グレートマジンガー 鉄のラインバレル (アニメ版) 鉄のラインバレル (原作漫画版) クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮篇 劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 劇場版 マクロスF 虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜 劇場版 マクロスF 恋離飛翼〜サヨナラノツバサ〜 劇場版 マジンガーZ / INFINITY ゲッターロボ ゲッターロボ號 ゲッターロボG ケロロ軍曹 元気爆発ガンバルガー 健全ロボ ダイミダラー 交響詩篇エウレカセブン 交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい 光速電神アルベガス 鋼鉄ジーグ 鋼鉄神ジーグ コードギアス 双貌のオズ コードギアス 双貌のオズO2 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 復活のルルーシュ コードギアス 亡国のアキト ゴジラ対エヴァンゲリオン 最強ロボ ダイオージャ サクラ大戦 サン娘 Girl s Battle Bootlog 疾風!アイアンリーガー 巨神ゴーグ ジャイアントロボ THE ANIMATION 地球が静止する日 獣神ライガー 重神機パンドーラ 重戦機エルガイム 獣装機攻ダンクーガノヴァ 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 新ゲッターロボ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 新世紀エヴァンゲリオン 真マジンガー 衝撃! Z編 真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍 翠星のガルガンティア スタードライバー THE MOVIE ゼーガペイン ゼーガペインADP セガ・ハード・ガールズ 聖戦士ダンバイン 絶対無敵ライジンオー 戦国魔神ゴーショーグン 戦闘メカ ザブングル ゾイド -ZOIDS- 蒼穹のファフナー 蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH 装甲騎兵ボトムズ 装甲騎兵ボトムズ 赫奕たる異端 装甲騎兵ボトムズ 孤影再び 創聖のアクエリオン 宇宙をかける少女 大空魔竜ガイキング 太陽の牙ダグラム 太陽の使者 鉄人28号 戦え!! イクサー1 真ゲッターロボ 世界最後の日 地球防衛企業ダイ・ガード 超時空世紀オーガス 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 超獣機神ダンクーガ 超重神グラヴィオン 超重神グラヴィオンZwei 超電磁マシーン ボルテスV 超電磁ロボ コン・バトラーV デトネイター・オーガン デビルマン (原作漫画版) 天空のエスカフローネ 天元突破グレンラガン 伝説巨神イデオン 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 電脳戦機バーチャロン マーズ 「電脳戦機バーチャロン」シリーズ フェイ・イェンHD とある魔術の電脳戦機 闘将ダイモス 特装機兵ドルバック トップをねらえ! トップをねらえ2! 忍者戦士飛影 熱血最強ゴウザウラー 覇王大系リューナイト 破邪大星ダンガイオー バディ・コンプレックス ハッカドール ビデオ戦士レザリオン 百獣王ゴライオン ふしぎの海のナディア フリクリ フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ フルメタル・パニック! The Second Raid フルメタル・パニック! (原作小説版) ブレンパワード 冥王計画ゼオライマー ベターマン ボーダーブレイク 冒険! イクサー3 舞-HiME 魔境伝説アクロバンチ マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 マクロス7 マクロスF マクロスΔ マクロスゼロ マクロスプラス 魔法騎士レイアース 魔神英雄伝ワタル マジンガーZ マジンガーエンジェル マジンカイザー (OVA) マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 マジンカイザーSKL マシンロボ クロノスの大逆襲 マシンロボ ぶっちぎりバトルハッカーズ マブラヴ オルタネイティヴ 未来ロボ ダルタニアス 無限のリヴァイアス 無尽合体キサラギ 無敵鋼人ダイターン3 無敵超人ザンボット3 無敵ロボ トライダーG7 メガゾーン23 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 勇者特急マイトガイン 勇者ライディーン 楽園追放 -Expelled from Paradise- ラーゼフォン リーンの翼 リトルウィッチアカデミア 輪廻のラグランジェ 六神合体ゴッドマーズ ロックマン ロボットガールズZ わが青春のアルカディア 無限軌道SSX ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q NAMCO x CAPCOM ゼノサーガ オリジナル
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ピエールドシャロン(ピエール・ド・シャロン) フランスのシャロン伯の系譜に登場する人物。 シャテル=ブラン領主。 関連: ジャンイッセイ(17) (ジャン1世、父) イザベルドクルトネー (イザベル・ド・クルトネー、母) ベアトリーチェディサヴォイア(3) (ベアトリーチェ・ディ・サヴォイア、妻)
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どんなテクニックか ジャンプ直後すぐに空中ダッシュすることで、地面すれすれを空Dするテクニック。 主にLJ射撃やLJD近として使う。 入力方法 1.ジャンプ 2.受け付ける最速で空中ダッシュ 3.任意の行動 ただし、あまりに高度が低いために空中ダッシュ自体の移動時間もほぼゼロに近くなる。よって、ダッシュ中等のジャンプ遅延がかかる状態以外から出す場合は、空中ダッシュよりもトリガー入力を先にしておかないと出ない場合がある(機体による)。 典型的には、 1.立ち状態から両レバーを外側斜め前方に倒す 2.ほぼ同時に任意のトリガーを入力 3.一瞬遅れてターボボタンを入力 のような入力(レバーは1.~3.まで入れっぱなし)になる。 補足 狭義のLJは可能な限りの再低空でダッシュすることを指す。成功すると攻撃終了から着地までの時間がゼロになる。このとき着地エフェクトの砂埃が立たないので、できているかどうかにはこれを目安にするといい(絶対ではない。エンジェラン等どうやっても砂埃が立つ機体/攻撃もある)。 主にライデンなどの空D攻撃の着地硬直が小さい機体が、ローリスクにD攻撃を行うために使う。 フェイントで空LJで相手を釣る戦術もある。 攻撃終了後の滞空時間が極端に短い、旋回保存が使えないなど通常のD攻撃と差異がある。